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Metroid Prime - recensione


Categoria Retrogaming > Nintendo Gamecube


"Metroid Prime", Nintendo Gamecube
Retro Studios/Nintendo, 2002
Disponibile anche su Nintendo Wii all'interno di "Metroid Prime Trilogy", 2009



DI COSA SI TRATTA


Dopo una decina d’anni di silenzio e dopo aver saltato un’intera generazione di console, la saga di Metroid ritorna più in forma che mai e compie il tanto temuto salto nella terza dimensione. Il trampolino è Retro Studios, il team di sviluppo americano affiliato a Nintendo che si impone sul mercato come una delle migliori software house del settore proprio grazie a questo titolo.


Il primo boss del gioco

LA TRAMA


Samus Aran, la cacciatrice di taglie protagonista della serie di Metroid, riceve una richiesta di soccorso proveniente da una nave spaziale orbitante attorno al pianeta Tallon IV, e si precipita subito sul posto. Non ci vuole molto prima di entrare nel vivo, e dopo una breve ispezione (che funziona da tutorial) ecco arrivare i primi nemici, i primi puzzle e il primo boss. Un elemento di richiamo al passato che ci fa sentire a casa è l’innesco dell’autodistruzione della nave, che costringe Samus a fuggire in fretta e furia ed effettuare un atterraggio d’emergenza su Tallon IV. In tutti i precedenti capitoli di Metroid era presente una fuga con tanto di timer a schermo, sempre alla fine del gioco, mentre qui la formula è proposta all’inizio. Uno stiloso rimando alle origini della saga, uno stratagemma per suggerire una certa continuità col passato e allo stesso tempo una dichiarazione di novità e rivoluzione. Da qui in poi la trama conta tutto e niente; è infatti interamente opzionale e a discrezione del giocatore, che può scegliere liberamente di ispezionare e scansionare (ne parliamo fra un po’) ogni dettaglio, ogni nemico, ogni oggetto per carpirne i particolari e i retroscena, oppure procedere a “carro armato” e spianare tutto ciò che si muove senza curarsi dei perché e percome. Una formula che accontenta davvero tutti; certo è che pazienza e curiosità vengono sempre premiate, quindi il consiglio è di scavare a fondo nella vicenda.

Come da copione, l’atmosfera del gioco è tetra, aliena, desolata. Tallon IV è un pianeta brulicante di forme di vita ostili, e il sapiente level design (con i suoi corridoi angusti, le sue stanze buie e i suoi rumori sinistri) rende l’esperienza un viaggio insicuro, silenzioso e solitario verso le viscere di un mondo morente e piagato dal Phazon (la sostanza radioattiva attorno a cui ruota l’intera Trilogia dei Metroid Prime). E dai pirati spaziali, che se ne vogliono impossessare. E dai Metroid, ovviamente.

COME SI GIOCA 

 

Novità e rivoluzione, si diceva prima, che impattano soprattutto sulle meccaniche di gioco. Stiamo parlando di una “first person adventure”, ovvero un’avventura in cui sì, si spara in prima persona, ma soprattutto si esplora e si risolvono enigmi. Del resto, la serie di Metroid nasce (nel 1986) come un gioco di piattaforme labirintico, in cui oltre a saltare di qua e di là bisogna anche aprire il fuoco su nemici e scenario. Una grande conquista per la tecnologia videoludica di allora (pensate che fu il primo gioco del suo genere in cui si poteva sparare verso l’alto!), la formula viene reinventata e adattata ai nostri tempi con perizia impeccabile. Vediamo il mondo attraverso gli occhi di Samus, da dentro il suo casco, il cui visore funziona da interfaccia e "hud" (mostrando i punti vita, l’arma in uso, quanti missili abbiamo, ecc). A proposito di visori, l’uso alternato di diversi filtri visivi è forse la più grande aggiunta alla serie (dopo la terza dimensione, s’intende): è infatti possibile attivare una modalità ricerca, ovvero il “Visore Scan”, che permette di analizzare e immagazzinare dati provenienti da quasi ogni elemento con cui entriamo in contatto (dispositivi, nemici, piante…). Una “guida opzionale”, se vogliamo, alle meraviglie e agli orrori di Tallon IV; si può considerare l’evoluzione e il riadattamento in chiave cibernetica della fatina Navi di Ocarina of Time. Oltre al visore scan troviamo anche il visore termico, in grado di identificare fonti di calore, e il visore a raggi X, per vedere attraverso alcuni muri e identificare gli oggetti invisibili. Entrambi i visori stravolgono completamente l’immagine a schermo (trovate le foto qui accanto) e sono indispensabili per la risoluzione degli enigmi.

Le armi in dotazione si trovano principalmente nel “braccio cannone”, il marchio inconfondibile della Cacciatrice Samus. Oltre ai classici missili e al raggio energia, cioè il “proiettile base”, troviamo il raggio onda (una scarica elettrica in grado di stordire i nemici e attivare macchinari), il raggio gelo (che congela tutto ciò che colpisce) e il raggio plasma (una scarica incendiaria potentissima), ognuno dei quali può essere usato in congiunzione coi missili per generare effetti devastanti legati al proprio elemento. Ancora una volta riconosciamo un notevole sforzo da parte del team di sviluppo: tutte queste armi erano già presenti nel primo Metroid e in Super Metroid, ma si trattava di semplici upgrade. Ora, invece, il giocatore è costretto a padroneggiare ogni arma separatamente e a conoscerne il potenziale e le funzioni, e lo stesso vale per i visori.

L’altro marchio di fabbrica della bella bionda, oltre al braccio cannone, è senza dubbio la “Morfosfera”. Con la pressione di un pulsante (X su Gamecube, C su Wii) Samus si trasforma in una palla metallica in grado di intrufolarsi negli anfratti più angusti e sganciare piccole bombe. Anche l’uso della Morfosfera è stato rimaneggiato per allinearsi con il nuovo stile di gioco. Il suo utilizzo è richiesto spesso, sia nelle fasi esplorative che nella risoluzione degli enigmi, e queste fasi alternative risultano sempre ben integrate nell’avventura generale, richiedendo anche una certa dose di precisione. Da segnalare sono inoltre il ritorno del Raggio Gancio (che permette di appendersi e oscillare, come fosse una liana), dell’Astrosalto (un salto perpetuo in Super Metroid, qui un semplice doppio salto) e la mancata trasposizione del letale Attacco a Vite (che farà comunque capolino in Metrod Prime 2 e 3). Insomma, chi lo chiama “sparatutto in prima persona” non ha capito niente. È più simile a un Super Mario armato fino ai denti che a uno sparatutto. No, non volevo richiamare alla mente Mega Man…beh, ci siamo capiti.

La celebre "Morfosfera"
Per quanto riguarda la struttura del gioco, Tallon IV è diviso in cinque grandi settori da esplorare rimbalzando da un posto all’altro. In effetti stiamo parlando della serie che ha praticamente inventato il cosiddetto “backtracking”, ossia la pratica di tornare più volte in aree già visitate con nuovi potenziamenti, in modo da poter proseguire su strade fino ad allora inaccessibili, per poi bloccarsi di nuovo fino all’acquisizione dell’arma o dell’oggetto che permette di andare avanti, e così via. È vero che molti giochi moderni utilizzano il backtracking come stratagemma per allungare la minestra, e spesso il risultato è un noioso e svogliato vagare dal punto A al punto B senza che succeda niente di interessante finché non si raggiunge il punto C; qui però le cose non stanno esattamente così, ed essendo il backtracking il fondamento stesso su cui si basano level design e gameplay, tutto fila liscio e logico, riducendo i momenti noiosi al minimo e ricompensando enormemente gli sforzi del giocatore. 

PRESENTAZIONE


Una delle prime aree esplorabili di Tallon IV
Graficamente il gioco si dimostra ottimo ancora oggi, a più di dieci anni di distanza. Tutti gli ambienti sono particolareggiati quanto basta per renderli credibili, il design dei nemici (e quello di Samus, con la sua armatura luccicante) è ispirato e stiloso, ma non è questo il fattore che stupisce di più. Come si diceva nel paragrafo precedente, vediamo Tallon IV da dentro il casco di Samus. Oltre ai già citati visori che filtrano le immagini trasformando completamente l’aspetto del gioco, la visuale è anche affetta dalle condizioni dell’ambiente in cui ci troviamo: condensa, vapore, gocce d’acqua, viscere dell’alieno che abbiamo appena spiaccicato, interferenze video, tempeste elettriche che mandano in tilt il visore ecc., sono tutte cose che vengono sbattute in faccia allo spettatore e che aggiungono un punto al già notevole senso di immersione che il gioco propone. Una chicca: occasionalmente, durante un’esplosione o un flash improvviso, è possibile scorgere riflessi sul visore gli occhi di Samus. Classe allo stato puro.

Il celebre Visore Scan all'opera.
Anche il comparto sonoro è ben all’altezza. Accanto alle tipiche revisioni di vecchi brani della serie troviamo alcune novità, e il tutto è sempre condito da sonorità aliene elettriche, stridenti, oppure calme, misteriose e addirittura “religiose” (con canti di voci sintetiche e lunghe note sospese). Verso la fine del gioco alcune melodie cominciano a venire un po’ a noia (come i temi di Phendrana e Magmoor), ma il problema è marginale e spesso sorvolabile grazie al sempre più alto grado di concentrazione richiesto (vale a dire, dopo un po’ non farete più caso alla musica).

Samus non parla (e con chi dovrebbe parlare?), quindi niente doppiaggio, anche se ogni tanto la si può sentire mugugnare per uno sforzo o per un colpo subìto. Di sicuro è una che pensa un sacco, come vedremo (purtroppo) in Other M, ma questa è un’altra storia.

La traduzione degli scritti in italiano è ottima, considerando anche la mole enorme di testi e di termini inventati per l’occasione, che vengono trasposti in italiano con gusto e ingegno preservandone intatto il sapore originale.

TEMPO


Il giocatore veramente abile potrà cavarsela in una decina di ore, ma tutto dipende sempre da come ci si approccia all’avventura. Per raggiungere il fatidico 100% di oggetti raccolti e di scansioni effettuate bisogna faticare parecchio, ma i contenuti sbloccabili (e il senso di onnipotenza che si genera!) sono un’ottima spinta ad agire meticolosamente e a ricominciare il gioco con un diverso livello di difficoltà. Fra i contenuti speciali, nella versione Gamecube di Metroid Prime è presente anche l’originale Metroid per NES in versione integrale; se vi piace il retrogaming avrete il vostro bel da fare e ci andrete a nozze.

GIOCARLO OGGI 

 

La verisione Wii, proposta all’interno di Metroid Prime Trilogy, presenta alcuni piccoli ritocchi grafici e, ovviamente, il completo adattamento del sistema di controllo. Il senso di immersione e l’immediatezza della versione Wii rendono l’originale per Gamecube (e qualsiasi altro gioco in prima persona) un’esperienza obsoleta. Non vorrete più tornare indietro! 

GIUDIZIO


Un capolavoro imperdibile, un vero manuale di game design destinato ad essere copiato più e più volte negli anni a venire. Il gioco che ha segnato il ritorno in grande stile di una serie allora considerata morta, e il lavoro che ha sparato Retro Studios direttamente sull’Olimpo delle software house in stato di grazia. I dieci anni trascorsi dalla sua uscita non si sentono quasi. Consigliatissimo a tutti gli appassionati di Nintendo, di Metroid o di videogiochi in generale, a meno che non abbiate una violenta allergia al tema fantascientifico e alle avventure solitarie in prima persona.

- D. R.

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