"Metroid Prime", Nintendo Gamecube
Retro Studios/Nintendo, 2002
Disponibile anche su Nintendo Wii all'interno di "Metroid Prime Trilogy", 2009
DI COSA SI TRATTA
Dopo una decina d’anni di silenzio e dopo aver saltato
un’intera generazione di console, la saga di Metroid ritorna più in forma che
mai e compie il tanto temuto salto nella terza dimensione. Il trampolino è
Retro Studios, il team di sviluppo americano affiliato a Nintendo che si impone
sul mercato come una delle migliori software house del settore proprio grazie a
questo titolo.
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Il primo boss del gioco |
LA TRAMA
Samus Aran, la cacciatrice di taglie protagonista della
serie di Metroid, riceve una richiesta di soccorso proveniente da una nave
spaziale orbitante attorno al pianeta Tallon IV, e si precipita subito sul posto. Non ci vuole molto prima di entrare
nel vivo, e dopo una breve ispezione (che funziona da tutorial) ecco arrivare i
primi nemici, i primi puzzle e il primo boss. Un elemento di richiamo al
passato che ci fa sentire a casa è l’innesco dell’autodistruzione della nave,
che costringe Samus a fuggire in fretta e furia ed effettuare un atterraggio
d’emergenza su Tallon IV. In tutti i precedenti capitoli di Metroid era
presente una fuga con tanto di timer a schermo, sempre alla fine del gioco,
mentre qui la formula è proposta all’inizio. Uno stiloso rimando alle origini
della saga, uno stratagemma per suggerire una certa continuità col passato e
allo stesso tempo una dichiarazione di novità e rivoluzione. Da qui in poi la
trama conta tutto e niente; è infatti interamente opzionale e a discrezione del
giocatore, che può scegliere liberamente di ispezionare e scansionare (ne
parliamo fra un po’) ogni dettaglio, ogni nemico, ogni oggetto per carpirne i
particolari e i retroscena, oppure procedere a “carro armato” e spianare tutto
ciò che si muove senza curarsi dei perché e percome. Una formula che accontenta
davvero tutti; certo è che pazienza e curiosità vengono sempre premiate, quindi
il consiglio è di scavare a fondo nella vicenda.
Come da copione, l’atmosfera del gioco è tetra, aliena,
desolata. Tallon IV è un pianeta brulicante di forme di vita ostili, e il sapiente level
design (con i suoi corridoi angusti, le sue stanze buie e i suoi rumori
sinistri) rende l’esperienza un viaggio insicuro, silenzioso e solitario verso
le viscere di un mondo morente e piagato dal Phazon (la sostanza radioattiva
attorno a cui ruota l’intera Trilogia dei Metroid Prime). E dai pirati spaziali, che se ne vogliono impossessare. E dai Metroid, ovviamente.
COME SI GIOCA


Le armi in dotazione si trovano principalmente nel “braccio
cannone”, il marchio inconfondibile della Cacciatrice Samus. Oltre ai classici
missili e al raggio energia, cioè il “proiettile base”, troviamo il raggio onda
(una scarica elettrica in grado di stordire i nemici e attivare macchinari), il
raggio gelo (che congela tutto ciò che colpisce) e il raggio plasma (una
scarica incendiaria potentissima), ognuno dei quali può essere usato in
congiunzione coi missili per generare effetti devastanti legati al proprio
elemento. Ancora una volta riconosciamo un notevole sforzo da parte del team di
sviluppo: tutte queste armi erano già presenti nel primo Metroid e in Super
Metroid, ma si trattava di semplici upgrade. Ora, invece, il giocatore è
costretto a padroneggiare ogni arma separatamente e a conoscerne il potenziale
e le funzioni, e lo stesso vale per i visori.
L’altro marchio di fabbrica della bella bionda, oltre al
braccio cannone, è senza dubbio la “Morfosfera”. Con la pressione di un
pulsante (X su Gamecube, C su Wii) Samus si trasforma in una palla metallica in
grado di intrufolarsi negli anfratti più angusti e sganciare piccole bombe. Anche l’uso della Morfosfera
è stato rimaneggiato per allinearsi con il nuovo stile di gioco. Il suo
utilizzo è richiesto spesso, sia nelle fasi esplorative che nella risoluzione
degli enigmi, e queste fasi alternative risultano sempre ben integrate nell’avventura
generale, richiedendo anche una certa dose di precisione. Da segnalare sono
inoltre il ritorno del Raggio Gancio (che permette di appendersi e oscillare,
come fosse una liana), dell’Astrosalto (un salto perpetuo in Super Metroid, qui
un semplice doppio salto) e la mancata trasposizione del letale Attacco a Vite
(che farà comunque capolino in Metrod Prime 2 e 3). Insomma, chi lo chiama
“sparatutto in prima persona” non ha capito niente. È più simile a un Super
Mario armato fino ai denti che a uno sparatutto. No, non volevo richiamare alla
mente Mega Man…beh, ci siamo capiti.
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La celebre "Morfosfera" |
Per quanto riguarda la struttura del gioco, Tallon IV è
diviso in cinque grandi settori da esplorare rimbalzando da un posto all’altro.
In effetti stiamo parlando della serie che ha praticamente inventato il
cosiddetto “backtracking”, ossia la pratica di tornare più volte in aree già
visitate con nuovi potenziamenti, in modo da poter proseguire su strade fino ad
allora inaccessibili, per poi bloccarsi di nuovo fino all’acquisizione dell’arma
o dell’oggetto che permette di andare avanti, e così via. È vero che molti
giochi moderni utilizzano il backtracking come stratagemma per allungare la
minestra, e spesso il risultato è un noioso e svogliato vagare dal punto A al
punto B senza che succeda niente di interessante finché non si raggiunge il
punto C; qui però le cose non stanno esattamente così, ed essendo il
backtracking il fondamento stesso su cui si basano level design e gameplay,
tutto fila liscio e logico, riducendo i momenti noiosi al minimo e
ricompensando enormemente gli sforzi del giocatore.
PRESENTAZIONE
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Una delle prime aree esplorabili di Tallon IV |
Graficamente il gioco si dimostra ottimo ancora oggi, a più
di dieci anni di distanza. Tutti gli ambienti sono particolareggiati quanto
basta per renderli credibili, il design dei nemici (e quello di Samus, con la
sua armatura luccicante) è ispirato e stiloso, ma non è questo il fattore che
stupisce di più. Come si diceva nel paragrafo precedente, vediamo Tallon IV da
dentro il casco di Samus. Oltre ai già citati visori che filtrano le immagini
trasformando completamente l’aspetto del gioco, la visuale è anche affetta
dalle condizioni dell’ambiente in cui ci troviamo: condensa, vapore, gocce
d’acqua, viscere dell’alieno che abbiamo appena spiaccicato, interferenze
video, tempeste elettriche che mandano in tilt il visore ecc., sono tutte cose
che vengono sbattute in faccia allo spettatore e che aggiungono un punto al già
notevole senso di immersione che il gioco propone. Una chicca: occasionalmente,
durante un’esplosione o un flash improvviso, è possibile scorgere riflessi sul
visore gli occhi di Samus. Classe allo stato puro.
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Il celebre Visore Scan all'opera. |
Anche il comparto sonoro è ben all’altezza. Accanto alle tipiche revisioni di vecchi brani della serie troviamo alcune novità, e il
tutto è sempre condito da sonorità aliene elettriche, stridenti, oppure calme,
misteriose e addirittura “religiose” (con canti di voci sintetiche e lunghe
note sospese). Verso la fine del gioco alcune melodie cominciano a venire un
po’ a noia (come i temi di Phendrana e Magmoor), ma il problema è marginale e
spesso sorvolabile grazie al sempre più alto grado di concentrazione richiesto
(vale a dire, dopo un po’ non farete più caso alla musica).
Samus non parla (e con chi dovrebbe parlare?), quindi niente
doppiaggio, anche se ogni tanto la si può sentire mugugnare per uno sforzo o
per un colpo subìto. Di sicuro è una che pensa un sacco, come vedremo
(purtroppo) in Other M, ma questa è un’altra storia.
La traduzione degli scritti in italiano è ottima,
considerando anche la mole enorme di testi e di termini inventati per
l’occasione, che vengono trasposti in italiano con gusto e ingegno
preservandone intatto il sapore originale.
TEMPO
Il giocatore veramente abile potrà cavarsela in una decina di
ore, ma tutto dipende sempre da come ci si approccia all’avventura. Per raggiungere il fatidico 100% di oggetti raccolti e di scansioni
effettuate bisogna faticare parecchio, ma i contenuti sbloccabili (e il senso
di onnipotenza che si genera!) sono un’ottima spinta ad agire meticolosamente e
a ricominciare il gioco con un diverso livello di difficoltà. Fra i contenuti
speciali, nella versione Gamecube di Metroid Prime è presente anche l’originale
Metroid per NES in versione integrale; se vi piace
il retrogaming avrete il vostro bel da fare e ci andrete a nozze.
GIOCARLO OGGI
La verisione Wii, proposta all’interno di Metroid Prime
Trilogy, presenta alcuni piccoli ritocchi grafici e, ovviamente, il completo
adattamento del sistema di controllo. Il senso di immersione e l’immediatezza
della versione Wii rendono l’originale per Gamecube (e qualsiasi altro gioco in
prima persona) un’esperienza obsoleta. Non vorrete più tornare indietro!
GIUDIZIO
Un capolavoro imperdibile, un vero manuale di game design destinato ad essere copiato più e più volte negli anni a venire. Il gioco che ha segnato il
ritorno in grande stile di una serie allora considerata morta, e il lavoro che
ha sparato Retro Studios direttamente sull’Olimpo delle software house in stato
di grazia. I dieci anni trascorsi dalla sua uscita non si sentono quasi.
Consigliatissimo a tutti gli appassionati di Nintendo, di Metroid o di
videogiochi in generale, a meno che non abbiate una violenta allergia al tema
fantascientifico e alle avventure solitarie in prima persona.
- D. R.
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