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The Last Story - recensione

Categoria: Recensioni > Nintendo Wii

"The Last Story", Nintendo Wii
Mistwalker, 2011-2012
 

DI COSA SI TRATTA

Final Fantasy Reboot


Da Hironobu Sakaguchi, il vero papà di Final Fantasy, arriva un gioco di ruolo davvero speciale e innovativo. Oltre a fare eco al titolo della saga fantasy più famosa di sempre, ne evolve il concetto concentrandosi sulla vera anima di un videogioco: il gameplay. Spogliato di tutti gli orpelli e le meccaniche antiche dei GDR, The Last Story si presenta come una rivincita di Sakaguchi su chi gli ha “rubato” la sua creazione. E infatti, questo gioco è già considerato il vero erede di Final Fantasy, la serie che secondo molti appassionati giocatori è morta dopo il nono capitolo...


LA TRAMA 

La città delle meraviglie


Zael e Dagran, entrambi cresciuti orfani e vagabondi, sono a capo di un gruppo di mercenari. Per tirare a campare sono costretti a svolgere qualsiasi tipo di “lavoro sporco” e a non avere una fissa dimora. Come se ciò non bastasse, i mercenari vengono considerati come l’ultimo gradino della scala sociale, trattati come feccia e temuti o derisi dai più. Un prestigioso incarico presso la capitale dell’Impero come guardie del corpo del Conte sembra piovere come manna dal cielo, e così il gruppo si mette in viaggio. Sulla via per la capitale, Zael si imbatte in un potere misterioso che entra dentro di lui. “L’Ignoto”, come viene definito, conferisce al portatore un potere enorme e lo lega indissolubilmente all’isola di Lazulis, dove sorge la capitale dell’Impero, e dove si svolgerà l’intera avventura.

Le premesse per la più classica delle trame ci sono già tutte. C’è anche la sequenza in cui una misteriosa ragazza in fuga si rivela essere nientemeno che l’erede al trono; chiaramente un occhiolino a quel Final Fantasy IX di cui si diceva pocanzi. Ma non è tutto Final quello che Fantasy, e il gioco sorprende nel suo essere conforme ai cliché del genere e allo stesso tempo stravolgendone le fondamenta.

I protagonisti si rilassano alla locanda.
La trama si spoglia di tutto il “vecchio” in senso stilistico: basta con i protagonisti emo e gli antagonisti effemminati e psicopatici, basta con le bambine vestite in modo improponibile che strillano in continuazione, basta con i soliti dei in conflitto sulla terra…
Tutto ciò che The Last Story eredita dall’esperienza quasi trentennale del suo creatore viene trasformato in qualcosa di serio e assolutamente realistico. Il profilo dei personaggi principali è disegnato ad arte e tutto è incredibilmente…credibile. Una sceneggiatura matura e realistica al servizio del genere Fantasy giapponese  risulta in un capolavoro di narrativa e immaginario. I temi trattati spaziano da quelli classici (amore, amicizia, tradimento…) ad altri più ricercati e assolutamente attuali (dilemmi personali, scalata sociale, razzismo, ricchezza e potere a scapito dei sentimenti, e via dicendo). La trama avanza come in ogni gioco del genere attraverso filmati e dialoghi, ma durante le fasi esplorative e i combattimenti i personaggi parlano fra loro e si scambiano consigli, avvertimenti, pensieri, battute spiritose…un altro elemento che rende la narrativa di The Last Story piacevolmente realistica e spontanea.

COME SI GIOCA 


Panorama di Lazulis
Tanto per cominciare, come già detto, l’intera avventura si svolge nella città di Lazulis e nelle sue immediate vicinanze. Non c’è il mondo enorme disseminato di città, caverne e nemici da esplorare. Non ci sono nemmeno gli scontri a turni e gli scontri casuali. Ma su questo torneremo fra poco.
Lazulis è una città incredibilmente viva e ricca di cose da fare. Non si può affatto dire che il gioco sia “piccolo” solo perché  non c’è il classico mondo intero da esplorare, dal momento che la grande quantità di ambientazioni che siamo abituati a vedere sparse per la mappa, qui sono invece tutte proposte nei dintorni di Lazulis. C’è la città, piena di negozi e persone, un castello imperiale, un’arena per i combattimenti, una locanda che ospita un’organizzazione malavitosa, una villa in cui avvengono strani fenomeni, una rete di caverne sotto la città che pullula di mostri… insomma, di cose da fare e da vedere ce ne sono eccome, senza contare poi le location esterne in cui ci porta la trama (il relitto di una nave, un’isoletta immersa nel verde, ecc.).

Esplorare tutti vicoli della città è un piacere
Per il 90% dell’avventura prendiamo il controllo di Zael. Ci si muove per la città alla ricerca di cose da fare e missioni secondarie, finché non si decide di proseguire con gli eventi della trama. Fin qui tutto regolare. Poi c’è il sistema di combattimento, dove sta l’innovazione più profonda. Gli incontri casuali e le “schermate di lotta” sono solo un pallido ricordo; tutta l’azione avviene in tempo reale una volta entrati in contatto - anche solo visivo - con un nemico. Questo permette ai personaggi della squadra di sfruttare gli elementi dello scenario a proprio vantaggio; ci si può arrampicare su un muro e colpire l’avversario in picchiata, oppure nascondersi dietro un angolo e attaccare a sorpresa; volendo si può abbattere con una freccia esplosiva quel ponte in alto su cui sono appostati gli arcieri nemici…insomma, grande libertà di azione, e la strategia è sempre premiata. Gli attacchi sono automatici (anche se c’è l’opzione per delegarli al tasto A), e i co-protagonisti  agiscono intelligentemente per conto loro. Con l’andare dell’avventura si acquisiscono abilità varie, che vanno dal classico contrattacco (eseguibile parando un colpo col giusto tempismo) alla possibilità di impartire ordini ai compagni. Quando poi la solita barra si riempie si può scatenare il mega attacco del caso. 

Un boss, e il potere dell'Ignoto in bella mostra (luce blu)
Il sistema di gestione della magia è semplice e regala molte soddisfazioni. Poche magie, pochi elementi, ma ben bilanciati fra loro e distribuiti sui personaggi (Yurik si occupa del fuoco, Lowell del ghiaccio e così via). Quando si lancia una magia, offensiva o curativa, a terra rimane un cerchio magico, dai molteplici utilizzi. Ad esempio, se Zael vi effettua sopra la sua tecnica “Ciclone”, il cerchio magico si espande per tutta l’area investendo tutto ciò che incontra (curando tutti gli alleati o danneggiando tutti i nemici). Più semplice a farsi che a dirsi. Poi c’è il potere dell’Ignoto, che consente al protagonista di attirare l’attenzione dei nemici, allontanandoli dai maghi, e di rilasciare una potente scarica di energia una volta accumulata la necessaria tensione.

Dopo un primo momento spiazzante in cui bisogna abituarsi al nuovo sistema di combattimento, il gioco propone una curva di apprendimento sapientemente bilanciata senza mai strafare e coadiuvata da brevissimi tutorial molto esaustivi. Quando alla fine si padroneggia il sistema, gli scontri si trasformano in una danza vorticosa spettacolare da vedere e divertentissima da manovrare.

Proprio come in Xenoblade, non esistono oggetti da battaglia. Niente pozioni, niente elisir, niente code di fenice: solo incantesimi curativi. Ogni personaggio può essere atterrato cinque volte (vale a dire, ogni personaggio ha cinque vite, cinque possibilità di rialzarsi una volta terminati i punti vita), dopodiché rimane a terra per tutta la durata dello scontro. Alla fine della battaglia tutti ritornano sani e sono pronti a procedere nell’esplorazione. Un’altra di quelle gradite novità di cui si parlava prima.
L'acclamato editor del personaggio
L’inventario risulta quindi di semplice gestione e serve solo a raccogliere materiali per potenziare armi e armature. A proposito di armature, la personalizzazione dei protagonisti qui raggiunge livelli sbalorditivi. Man mano che si potenziano, le armature si arricchiscono di gadget e dettagli. Ogni componente dell’abbigliamento (giacche, sciarpe, spalline, cinture, ecc.) può essere colorato a piacimento o rimosso dal corredo senza influire sui parametri di difesa. Volete che il vostro eroe indossi una sciarpa rosa e un mantello giallo? Detto fatto. Questi cambiamenti permangono anche durante i filmati, e credetemi, passerete ore e ore nell’editor a perfezionare il look dei personaggi secondo il vostro gusto.

Un paio di note dolenti in questo tripudio di gameplay, purtroppo ci sono. La prima è facilmente sorvolabile, ed è legata all’utilizzo della balestra di Zael. Ecco, avere in mano un telecomando Wii ed essere costretti a inclinare la levetta analogica per muovere il mirino risulta ormai obsoleto e scomodo, specialmente se si è reduci da Zelda: Skyward Sword, uscito un mese prima. Poco male, comunque, dato che si può giocare anche con il Classic Controller.
La seconda pecca riguarda i contenuti cosiddetti “permanently missable”. Anticamente, quando i Final Fantasy della prima Play Station giravano su più dischi, era pratica necessaria rendere inaccessibili location e quest una volta inserito il nuovo disco. Ciò costringeva il giocatore collezionista a mettere un freno all’avanzamento della trama e a girovagare per tutte le aree disponibili nel tentativo di completare tutto prima di cambiare disco. Purtroppo questa odiosa meccanica ricompare in The Last Story, che seppur contenuto in un solo disco, rende interi capitoli dell’avventura inaccessibili se non affrontati nel momento giusto. E’ un peccato, perché non sempre è chiaro come e quando si possano attivare certi eventi secondari, e la trama è talmente ben congeniata che è difficile rimandarne l’avanzamento.  

PRESENTAZIONE


Come asserito tempo fa da Sakaguchi stesso, graficamente il gioco può dire la sua anche se messo a confronto con i suoi colleghi in HD. La cura per i dettagli è maniacale in ogni location, ma soprattutto nella città di Lazulis, con le sue architetture complesse, i fili con i panni stesi, le bandiere che sventolano, le persone al mercato che si accalcano sulle bancarelle… Quello che manca in definizione, è compensato dai contenuti stessi e dallo slancio artistico, e non si può che elogiare un lavoro tanto meticoloso. 

Le animazioni sono fluide e realistiche, almeno per quanto riguarda i personaggi principali, però anche qui ci sono un paio di note negative. La prima è costituita dai rallentamenti, che si verificano sovente quando i combattimenti si fanno un po’ troppo affollati. La seconda passa più inosservata, essendo legata a doppio filo con la grandiosa gestione delle armature di cui si parlava poco fa. Per permettere a tutti i personaggi di indossare tutti i tipi di armature e tutti i gadget, gli sviluppatori sono stati costretti a dare a tutti lo stesso corpo e lo stesso ventaglio di animazioni. Vale a dire, a ben guardare, i membri del gruppo non sono altro che una serie di Barbie e di Ken con teste diverse. Poco male, perché quelle teste e la loro caratterizzazione bastano e avanzano a renderli unici e carismatici.

La colonna sonora solleticherà le orecchie dei fan di vecchia data e stupirà i neofiti del genere. Il Maestro Nobuo Uematsu, storico compositore di Final Fantasy e Chrono Trigger, tanto per dirne due, torna ad affiancare Sakaguchi nella sua opera artistica. I brani orchestrati si sposano perfettamente all’atmosfera fantasy-ma-non-troppo dell’avventura, con una buona dose di innovazione e reinvenzione del genere (una chicca mica da niente è l’utilizzo di una certa tecnica moderna di canto -che non rivelerò- durante lo scontro finale…).

Il doppiaggio in inglese è perfetto, e per gli anglofoni sarà divertente notare come siano presenti anche accenti scozzesi o irlandesi per enfatizzare le varie personalità dei personaggi. La traduzione in italiano dei sottotitoli è ben fatta e fedele ai testi del parlato.

TEMPO


L’avventura, seppur non titanica per dimensioni, è ricca di contenuti e macina ore e ore di gioco. Il consueto New Game Plus, che permette di ricominciare portandosi dietro tutto quanto acquisito al primo giro, allunga ulteriormente l’esperienza per i maniaci del completamento. Nel gioco è presente anche una modalità multiplayer in cui si possono affrontare altri giocatori online, ma è piuttosto scialba e per fortuna non va a intaccare l’esperienza in singolo. Si tratta di un piccolo passatempo aggiuntivo, un po’ come il multiplayer di Metroid Prime Echoes o il buon vecchio Banjo-Tooie. 

GIUDIZIO


I maestri Sakaguchi e Uematsu tornano a imporsi nell’industria videoludica con un capolavoro di stile, semplice e sontuoso in ogni suo aspetto. Come Final Fantasy e i primi Zelda furono di riferimento per i rispettivi generi, si ha la sensazione che anche The Last Story sia destinato a diventare un manuale di game design per i giochi futuri. Un must assoluto per ogni possessore di Wii, e insieme a Xenoblade, uno dei migliori RPG della sua generazione.

- D. R.

1 commento:

  1. Lo sto giocando insieme a una mia amica con cui ho la Wii in comune.
    Io sono appassionata di vecchi Final Fantasy (per me sono morti dopo il 10° capitolo), tant'è che mi sto rigiocando il 6°.
    Devo dire che la trama mi annoia un pochino, non la trovo molto di impatto, così come non mi è rimasta impressa nessuna musica. Perché diciamoci la verità, a distanza di anni in cui non ho più ripreso FF VII, VIII, IX e X, le musiche ancora so fischiettarmele quasi tutte, cosa che non succede con TLS. Ci sto giocando e non me ne ricordo una. I nomi dei personaggi? E chi se li ricorda, quelli maschili? Sono tutti i classici bellocci che vanno di moda ultimamente (ridatemi un fottutissimo Cid Highwind!!!).
    Devo dire che però il gameplay non è affatto male. All'inizio ho un po' storto il naso, ma dopo averci preso la mano ha cominciato a piacermi (ho comprato il pad classico, perché era davvero frustrante giocarci con telecomando e nunchuk).
    L'esplorabilità non mi soddisfa, e come potrebbe, a me che sogno un FF che torni a una mappa infinita da esplorare!
    Dicevo che lo sto giocando con la mia amica, la quale non piacciono i FF (non ha mai sopportato gli scontri a turni e le battaglie casuali). A lei sta piacendo moltissimo, sia la trama che il gameplay.

    Accontenta molto di più i non nostalgici della vecchia saga, ma nel complesso non è malaccio. In compagnia si gioca volentieri (magari prendendo per il culo il malcapitato biondino che si becca le culotte nell'edit del look).

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