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Pandora's Tower - recensione

Categoria: Recensioni > Nintendo Wii

"Pandora's Tower", Nintendo Wii
Gambarion, Nintendo. 2011-2012 




DI COSA SI TRATTA

Ricetta per un ibrido videoludico vincente


Buttate in pentola, nell'ordine: un cucchiaio di Castlevania, qualche scaglia di Zelda e un pizzico di Final Fantasy. A metà cottura, aggiungete un simulatore di appuntamenti alla giapponese (vanno bene tutti), per fare una cremina di contorno. Lasciate cuocere il tutto tramite un team di sviluppo giovane e relativamente low-budget per un paio d'anni. Per finire, servite in un piatto gotico accompagnato da grandi nomi della musica classica, come Tchaikovsky e Verdi. Buon appetito!


LA TRAMA  

L’appetito vien…

Vestiamo i panni di Aeron, il solito giovane cavaliere che, in pieno stile Nintendo, non parla (quasi) mai. Una maledizione misteriosa colpisce la sua amata, Elena, condannandola a trasformarsi lentamente in un orrido mostro. I due fuggono alla disperata ricerca di un rimedio, aiutati da una strana vecchietta di nome Mavda, che sembra saperla lunga sull'argomento.

Sospeso al centro di un immenso crepaccio e sorretto da imponenti catene si erge un complesso architettonico formato da tredici torri: è qui che si svolge l'avventura vera e propria. L'unico modo per annullare la maledizione di Elena è infatti quello di farle mangiare la carne dei mostri che vivono all'interno delle torri. Più precisamente, la giovane deve inghiottire i cuori dei Magister, che sarebbero poi i boss di fine livello. Ed è pure vegetariana…
Il pretesto narrativo è molto semplice e originale al tempo stesso; una reinterpretazione trash e grottesca del solito tema "salva la fanciulla in pericolo".  Anche se tutto sommato questa meccanica starebbe in piedi da sola (è già abbastanza interessante vedere l'espressione schifata di Elena mentre azzanna un cuore di mostro crudo e grondante fluidi viscidi...), una trama più profonda si apre man mano che si avanza nel gioco tramite visioni, sogni, ricordi, e quant'altro. È inoltre possibile recuperare documenti antichi che ampliano ulteriormente i vari retroscena delle torri e della maledizione, un po' come accadeva negli storici Resident Evil (quelli in cui si sparava meno e si scappava di più). Non che ce ne fosse davvero bisogno... sembra quasi che gli sviluppatori volessero aggiungere al gioco una profondità e una "epicità" che non gli appartengono, e infatti molte volte gli scritti parlano di guerre e regni di chissà chi o chissà cosa (in pieno stile fantasy), uscendo fuori tema e rischiando di banalizzare l'atmosfera peculiare dell'avventura.

Sulla caratterizzazione, invece, spesso si avverte un certo sbilanciamento fra i due personaggi: mentre Elena è caratterizzata alla grande e la sua personalità è ampiamente esposta rendendola un personaggio interessante e profondo, lo stesso non si può certo dire di Aeron, l’indomito cavaliere autistico. Peccato.

COME SI GIOCA  

Quando hai fatto, tira la catena. 

Aeron riceve da Mavda la Catena di Oraclos
Un'avventura dalle meccaniche semplici e dirette. Aeron combatte in tempo reale utilizzando una frusta/catena magica e un'arma secondaria - uno spadone, una falce gigante o un paio di rapidi coltelli - strizzando l'occhio alla famiglia Belmont. La catena è senza dubbio l'oggetto più interessante e creativo: oltre a funzionare come l'arpione della serie di Zelda, permettendo al giovane di appendersi, calarsi dall'alto e quant'altro, è anche il fulcro delle strategie di combattimento. Ad esempio, i nemici si possono agganciare, lanciare e trascinare, due nemici si possono incatenare fra loro, oppure si può legarne uno a un elemento dello scenario, come una colonna, e riempirlo di mazzate. La catena risulta infine indispensabile nella risoluzione degli enigmi e per strappare il cuore ai nemici. I Magister obbligano il giocatore a utilizzare diverse tecniche di combattimento in rapida sequenza, aggiungendo una buona dose di strategia che fa sempre piacere; può capitare di dover legare le gambe a un gigante per farlo cadere, o di agganciare e tirare via uno scudo che protegge il punto debole del mostro. I boss rappresentano, di fatto, la parte più impegnativa e divertente del gioco. Con l'andare delle battaglie Aeron guadagna punti esperienza, incrementando le proprie statistiche, i punti vita, la lunghezza della catena e le dimensioni dell'inventario (che funziona come la valigia di Resident Evil 4, per intenderci). Gli enigmi, infine, sono distribuiti con sapienza nelle stanze delle torri, e variano dal banale al criptico, ma mai frustrante. Può capitare di bloccarsi in una stanza con mille meccanismi da azionare, leve a tempo, piattaforme rotanti e quant’altro, rimanendo spiazzati e senza sapere cosa fare. Quando però si accende la lampadina e si scopre la soluzione, la soddisfazione è sempre grande.

Elena si appresta a prendere la sua medicina...
Nell'Osservatorio, che è il punto di partenza e ritorno fra una torre e l'altra, troviamo Mavda ed Elena. La prima funge da negozio, e dispensa potenziamenti assortiti, consigli e oggetti di ogni genere, mentre la seconda è parte attiva del gameplay. Due indicatori a schermo sono dedicati ad Elena; in uno possiamo leggere l'affinità che la lega ad Aeron, nell'altro il suo stato di salute. L'indicatore della salute scende lentamente mentre ci troviamo nelle torri, e più scende, più la trasformazione in mostro avanza. Per evitare che ciò accada, portando al game over, è necessario interrompere l'esplorazione della torre, tornare all'osservatorio e dare alla fanciulla un po' della carne raccolta, in modo da alzare l'indicatore e ritardare la trasformazione il più possibile. Se da un lato questa pratica interrompe l'azione e costringe a tornare sui propri passi, dall'altro contribuisce al senso di urgenza del gioco e obbliga il giocatore ad affinare le proprie strategie per ottimizzare i tempi.

L'altra meccanica interessante riguarda l'affinità fra i due personaggi. E' infatti possibile conversare con Elena, portarle testi antichi da tradurre come passatempo, osservarla cucinare e mangiare con lei, farle regali semplici o costosi... tutte queste e molte altre azioni servono a riempire l'indicatore dell'affinità, e ciò ha un impatto diretto sul gioco vero e proprio, specialmente nelle fasi finali; senza troppi spoilers, sappiate che se l'affinità è troppo bassa non arriverete nemmeno all’ultima torre, e a seconda del livello di amore raggiunto dai personaggi assisterete a un finale diverso.

PRESENTAZIONE 

 

Il primo boss del gioco
Graficamente il gioco si difende bene. Nulla fa gridare al miracolo, e le texture degli scenari spesso sono un po' sporchine, ma con sapienti giochi di luce e qualche accorgimento scenografico (gigantesche vetrate illuminate, penombre tremolanti, tramonti di fuoco, ecc.), il tutto si amalgama alla perfezione e crea un ambiente piacevolmente surreale.
Aeron ed Elena riescono a trasmettere emozioni con una certa efficacia, e questo è già un traguardo di per sé (l'inespressività dei personaggi è una piaga che si annida anche nei giochi più insospettabili, credetemi...). Le animazioni dei due protagonisti sono fluide, aggraziate e realistiche, in particolar modo durante le sequenze filmate (che sono comunque realizzate col motore del gioco in tempo reale). I nemici generici non brillano per il loro design, piuttosto banale e poco vario, ma i boss sono una delizia di dettagli e fantasia.
La colonna sonora, senza dubbio, è il vero fiore all'occhiello del gioco. Il team di sviluppo ha pensato bene di prendere capolavori della musica classica e di remixarli e riorchestrarli per cucirli addosso all'atmosfera dell'avventura. Uno su tutti, il tema principale, qui intitolato "Catenae Fortunae", è di fatto una rielaborazione gotica e pomposa del celebre Dies Irae dal Requiem di Verdi. I brani non sono moltissimi, ma tutti, proprio tutti sono riarrangiamenti più o meno impliciti di celebri autori del passato. I più esperti potranno riconoscere Tchaikovsky, Liszt e Caccini, tanto per citarne alcuni.
Il doppiaggio in inglese, infine, è ottimo. Un po’ meno la traduzione dei sottotitoli in italiano, ma il gioco non ne risente.

TEMPO

 

Le torri sono dodici, più quella finale. Ogni torre ha un suo tema elementale, in perfetto stile Zelda (torre fornace, torre idrica, torre di pietra ecc). Purtroppo però questa differenziazione tematica è presente solo nelle prime cinque torri; le successive cinque sono copie quasi esatte delle prime (cambiano solo gli enigmi, i nemici e i boss), due torri sono in pratica lo stesso livello in versione "luce" e in versione "oscurità", e poi c'è la torre finale. Peccato, perché dalla seconda metà del gioco si sono già viste più o meno tutte le ambientazioni, e la voglia di esplorare cala un po'.
Il gioco rimane comunque mediamente lungo. La presenza di finali alternativi da collezionare nell'apposito menu, e di stanze segrete accessibili solo al secondo giro, potrebbero invogliare i perfezionisti a riprendere l'avventura più volte per sbloccare tutto. In soccorso del giocatore caparbio arriva anche una gradita novità: la possibilità di ricominciare il gioco da un capitolo qualsiasi. In questo modo non dovrete rifare sempre tutto da capo per vedere i vari finali, ma potrete riprendere direttamente da metà o dalla fine.

GIUDIZIO 

 

L'impressione che si ha giocando a Pandora's Tower, specie se si è videogiocatori un po' scafati, è proprio quella di trovarsi di fronte a un medley di tanti titoli importanti. Il minestrone, alla fine, non si rivela affatto fallimentare, come spesso succede in questi esperimenti. Un'ottima aggiunta alla selezione di GDR/avventura presenti su Wii.

- D. R.

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